Revisió de Destiny 2: Lightfall

El nostre veredicte

Una campanya decebedora i una reelaboració de la caixa de sorra que és prometedora, però sembla que encara queden alguns pedaços d'equilibri importants per deixar el joc en un bon lloc.

Game Geek HUB t'ha donat l'esquenaEl nostre equip experimentat dedica moltes hores a cada revisió, per arribar realment al cor del que més t'importa. Obteniu més informació sobre com avaluem els jocs i el maquinari.

Necessitat de saber

Què es? La cinquena expansió de Destiny 2. Aquest és molt morat.
Data de publicació 28 de febrer de 2023
Espera pagar /£40
Desenvolupador Bungie
Editor Bungie
Revisat a Ryzen 7 3700X, 32 GB de RAM, RTX 3080Ti
Steam Deck Sense suport
Enllaç Lloc oficial



defacer el retrat de Ramons

El llançament d'una expansió és un moment important per a Destiny 2, i no només per la nova campanya, destinació i raid que cadascú aporta. Les expansions també són una declaració d'intencions: fer canvis dramàtics i radicals a la caixa de sorra que alteren la sensació mateixa del joc en general. L'any passat, amb The Witch Queen, Bungie va començar el procés de reelaboració de les subclasses originals del joc, i els resultats van ser potents per dir-ho com a mínim. Armat amb un nou conjunt d'eines més flexibles, Guardians va crear algunes de les versions més potents de la història del joc.

Lightfall, en canvi, té una tasca poc envejable: emocionar els jugadors pels seus nous poders també desfer el fluix de poder.

Un guardià dispara a un torturador amb una metralladora.

(Crèdit d'imatge: Bungie)

Les habilitats triguen més a recarregar-se, els enemics peguen més fort i tanqueu més danys, i ja no és possible superar determinades activitats. Hem passat un any sencer fent un farcit de gelats, i ara Lightfall ens recorda que, no, també ens hem de menjar el nostre bròquil. En aquesta analogia, el bròquil són metralladores.

Això sempre seria difícil de vendre. M'encanta una trobada desafiant que m'obliga a triar les eines adequades per a la feina, però és difícil negar l'emoció vertiginosa de netejar tota una habitació d'enemics amb una màgia espacial absurdament dominada. Destí 2 se sent diferent ara: menys accessible i més ràpid per castigar un error. Tot i que molts dels canvis eren necessaris, no m'estranya que els jugadors no estiguin tan entusiasmats amb el joc en general.

Una campanya increïble hauria distret, almenys, la base de jugadors, ja que Bungie va inaugurar aquesta nova era de fantasia de desempoderament. Malauradament, com sabreu si heu captat una olor de la reacció de la comunitat que va seguir immediatament després del seu llançament, això no va passar. La campanya de Lightfall és un desastre.

Pel que fa a la història, Bungie ha tornat de nou al truc narratiu enfurismat de fer que els personatges parlin de la importància de The Noun sense fer mai la feina per explicar per què s'hi hauria d'invertir. Seguim Osiris fins a Neptú, descobrint la ciutat amagada de Neomuna i trobant-nos en Nimbus i en Rohan, dos Cloudstriders millorats cibernèticament, quan aterrarem. Immediatament aliant-nos amb ells, comencem a treballar per evitar que el Testimoni recuperi 'el vel'.

Al capdavant del càrrec en nom del Testimoni hi ha l'antic emperador de la Càbala Calus i la seva nova Legió de l'Ombra. A la tercera missió, se'ns demana que pugem a bord de la seva nau per destruir 'el pal radial' abans que pugui connectar-lo a 'el vel'.

'Espera', diu Osiris. 'Una font d'energia paracausal? Podria ser el pal radial.

'La Legió de l'Ombra té el passadís tancat bé', diu el nostre Fantasma. Fins i tot si poguéssim lluitar, tindrien temps suficient per assegurar el pal radial.

'Hi ha d'haver més d'un camí cap al pal radial', diu Rohan.

Aquestes no són cites de les quals hagi triat al llarg de la missió. Juguen un darrere l'altre. Ja s'ha parlat molt sobre el to d'aquesta expansió, especialment la broma de Nimbus, que mai no s'ha trobat amb una situació que no puguin superar-se, però els problemes són molt més fonamentals que això. Què és el pal radial? Què passarà si Calus el connecta amb el Vel? Què és el vel? Al llarg de tot, Lightfall fa un treball terrible per establir els interessos de les nostres missions, fent-les sentir insignificants. Fora de la primera i l'última escena, tot aquí sembla una recerca secundaria d'un sol ús.

Nimbus fa una posada ximple.

(Crèdit d'imatge: Bungie)

Lightfall es precipita a través dels ritmes de la trama i dels arcs dels personatges, sense donar-ne el temps suficient per germinar en alguna cosa interessant o coherent. En lloc de fer la feina per mostrar a Osiris comptant amb el seu dolor per la pèrdua del seu fantasma, el seu personatge canvia de manera salvatge i desconcertant de to d'una missió a l'altra. En lloc d'encarnar les escenes de cinema genuïnament tenses i convincents entre Calus i el Testimoni, ens hem de fer enginyeria inversa del probable pla del Testimoni d'utilitzar l'antic emperador com a esquer d'un sol ús per al Guardian. En lloc de conèixer Neomuna com una civilització viva i que funciona, descobrim que els seus ciutadans s'amaguen de la invasió dins de la versió del metavers de Neptú, deixant la ciutat deserta, només un altre bioma de destinació àrid, aquesta vegada amb neó.

Visca la reina

Hem estat aquí abans. Tant Shadowkeep com Beyond Light van fer gestos amb bons ritmes de la història, però van lluitar per fer-los funcionar dins dels límits dels mecanismes de lliurament de la història de Destiny 2. Però The Witch Queen va sentir que l'estudi hagués girat una cantonada: era una història satisfactòria, s'adaptava bé al joc del qual formava part. Això és un pas enrere.

Hem passat un any sencer fent un farcit de gelats, i ara Lightfall ens recorda que, no, també ens hem de menjar el nostre bròquil.

Tenint en compte tot això, en realitat no m'importa el to de la campanya que es basa en un pastiche d'acció dels anys 80. jo M'agrada el muntatge d'entrenament; com a mínim, és un moment per passar temps amb els personatges del joc abans que ens enviïn a defensar un altre macguffin. I cap al final, tenim una gran lluita al costat de la Caitl i el seu exèrcit. És genial: una recompensa satisfactòria pel treball dedicat a desenvolupar-se com a aliats durant els dos últims anys de històries estacionals.

Calus es revolca en la seva pròpia glòria. Ara té els braços daurats.

(Crèdit d'imatge: Bungie)

De fet, gran part del disseny de trobades al llarg de les missions de la campanya és fort, almenys en les missions que us donen prou llibertat per triar el vostre enfocament. Aquesta tercera missió per destruir el pal radial? A banda de les frustracions de la història, és un recorregut atractiu per la nau de Calus, basat en gran mesura en l'estètica familiar dels vaixells piràmides, però amb el seu propi estil cridaner. A tot arreu hi ha una bona barreja de mida de l'arena i densitat d'enemics, fent que les missions se sentin variades i satisfactòries de superar.

Bungie també aconsegueix una mica de quilometratge dels nous Tormentors, un tipus de minicap que apareix en un grapat de missions. El truc amb ells és que són immunes als danys fins que treus els punts febles de les seves espatlles, semblant a la lluita de Rhulk a la incursió de Vow of the Disciple de l'any passat. S'utilitzen amb prou eficàcia en un bon grapat de missions, generalment en escenaris més petits on el seu hàbit de carregar-te provoca una cometa frenètica i en pànic. En general, però, la seva inclusió se sent menys impactant que The Witch Queen's Lucent Hive, que eren més variades i interessants en l'amenaça que representaven.

Un Tormentador agafa un Guardià

(Crèdit d'imatge: Bungie)

Malauradament, un bon grapat de missions de campanya es veuen arrossegades per com Strand, la nova subclasse de Lightfall, s'hi incorpora. Tot el segon acte de la campanya està dedicat a Strand: el vostre domini és l'únic ritme de la història que sembla que en realitat té temps per respirar. En una campanya de vuit missions, tenir tant de temps dedicat al que efectivament és un tutorial per al vostre nou conjunt de potències sembla una pèrdua. Hauria preferit que el tutorial segueixi sent això, una cosa que es gestionés per separat de la campanya en si, donant més espai a les missions per explicar la història.

S'ha empitjorat en dificultats llegendàries, que és com vaig jugar. A The Witch Queen, em va semblar que la versió més difícil de la campanya estava dissenyada per recompensar les meves hores amb el joc fins ara: les armes que m'havia guanyat, el coneixement de construcció que havia acumulat. El mateix és majoritàriament cert de Lightfall, almenys fins que aparegui Strand. A les missions que fan un doble deure com a tutorial, esteu obligats a utilitzar una versió reduïda i esquelètica de la subclasse, abans de desbloquejar-ho tot un cop finalitzada la campanya.

Beyond Light va fer alguna cosa semblant amb Stasis, però això va ser abans que Bungie utilitzés The Witch Queen per redefinir què podria ser una campanya d'expansió. El nou model s'adapta de manera incòmode a l'antic, i per això disminueix Lightfall.

Encallar i lliurar

Fins i tot a les missions on Strand és opcional, la seva presència es nota amb força. La lluita final contra el cap és brutal: una sèrie de plataformes que s'enfilen fins a la mort instantània i estan plenes d'enemics amb atacs de retrocés. Està clarament construït tenint en compte el fil i la capacitat de lluitar per tornar a la seguretat. Però prendre-la significa perdre l'accés a opcions de construcció més cohesionades i totalment personalitzables que farien que la lluita sigui més viable.

(A més, i només estic desahogant aquí, si el propòsit d'una trobada és utilitzar una habilitat d'agafar com a eina de travessa per sobreviure als cops, no inclogueu també un enemic que pugui suprimir tu amb el seu retrocés, anul·lant així la teva capacitat de lluitar. Em vaig enfadar molt amb aquesta baralla.)

La molèstia aquí és que, si ens haguessin donat la subclasse completament formada abans, l'hauria portat a les missions de campanya. Armat amb el conjunt complet de fragments i altres opcions de construcció, he gaudit molt de Strand com a punt mitjà entre el control de multituds que ofereix Stasis i les subclasses Light més ofensives.

A Warlock, l'únic personatge en què he completat la campanya fins ara, he deixat caure la granada a favor de dues versions principals. Un d'ells utilitza Necrotic Grips per augmentar l'efecte de dany desencadenat amb danys de verí gratuït, mentre que l'altre es dedica a Threadlings: els sequaços verds fluents que busquen i salten sobre els enemics. Sovint són extremadament inconsistents, però no puc deixar de riure cada cop que consumeixo una granada i lanço una escletxa per enviar vuit d'ells corrent cap a un grup d'enemics.

Exèrcit de Threadling'

Pel que fa a l'equilibri, Strand es troba en un lloc digne, tot i que part d'això probablement es deu als avantatges passius addicionals que ofereixen els avantatges d'artefacte d'aquesta temporada. En tot cas, probablement podria utilitzar alguns avantatges d'elecció en el futur. El temps d'activitat del grapple, en particular, se sent avaro, sobretot en comparació amb la versió de recàrrega ràpida que obteniu durant la campanya. Actualment s'aconsegueix només amb la novetat, però un cop s'ha desgastat, sembla que les granades de manilles són la millor opció.

Ja s'han fet moltes coses sobre el to d'aquesta expansió, especialment les bromes assenyades de Nimbus, que mai s'ha trobat amb una situació que no puguin superar.

Tot i així, amb nous aspectes previstos per a les properes temporades, estic sobretot content de com s'ha llançat. De manera crucial, no ha destruït el PvP de la manera com ho va fer Stasis durant mesos després del llançament de Beyond Light. Amb Stasis, quedar congelat era una condemna de mort segura. Amb Strand, ser suspès encara et dóna l'oportunitat de lluitar, i ho he apreciat cada vegada que he sobreviscut a ser atrapat per una granada amb grillons.

Malgrat totes les meves crítiques a la campanya de Lightfall, també és la part del joc que passaré menys temps jugant l'any vinent. Al cap i a la fi, La reina bruixa va ser molt elogiada, però això no va importar mesos després a Season of the Plunder, quan els jugadors es van revoltar contra la pesadilla de la plantilla estacional de Bungie. Com a peça principal d'una nova expansió, la campanya és important, és clar, però és gairebé tangencial a la pregunta més àmplia de si Destiny 2 és realment bo ara mateix.

Certament, les coses es repunten a la postcampanya. Les missions que es desbloquegen després serveixen per rectificar alguns dels grans errors de la història de la campanya. Nimbus té un moment per comptar i reconèixer la seva pèrdua. Finalment, els personatges es molesten a fer la pregunta de què és fins i tot el Vel, no és que tinguem una resposta. I fins i tot arribem a parlar amb alguns membres de la ciutadania virtual de la ciutat. És limitada —caracterització en forma de reproducció radiofònica—, però almenys és quelcom.

Un guardià dispara a Quicksilver Storm a un cap.

(Crèdit d'imatge: Bungie)

També estic content amb les activitats rituals que poblen Neomuna, en particular Terminal Override, un esdeveniment de món obert que gira la seva recompensa i ubicació cada dia. Funciona molt com l'esdeveniment de temporada de Nightmare Containment de l'any passat, una lluita d'abandonament a tot el mapa, que acaba amb una lluita de caps. Durant les últimes dues setmanes, he fet un salt molt a prop mentre busco un rotllo Hatchling específic a la nova metralladora Strand, i és prou de poca apostes i de brisa que, a diferència de The Witch Queen's Wellspring, mai se sent com una tasca. submergir-se.

La part estacional de Lightfall també ha estat bona. Defiance clava a l'instant el to de la invasió de la Terra per part de la Legió de l'Ombra, i els seus personatges principals, especialment Amanda, Devrim i Mithrax, es combinen bé. No és greu, però l'amenaça se sent greu, cosa que dóna als fets un to més pesat i urgent que el de la campanya. La llista de reproducció de Defiance's Battleground també sembla l'experiment amb més èxit de Bungie amb dificultat.

millors auriculars de joc sense fil

Com a Season of the Seraph, aquests nous camps de batalla tanquen els jugadors a cinc punts per sota del nivell de potència recomanat, cosa que sembla un autèntic punt dolç per a una activitat agrícola. No és tan fàcil que sigui avorrit (pots morir fàcilment per un error estúpid), però no és tan difícil que siguis castigat per experimentar amb equipaments divertits. La meva nova construcció preferida del camp de batalla gira al voltant del rifle de traça exòtic Ruinous Effigy, que converteix els enemics en orbes que podeu colpejar per a un gran atac d'àrea d'efecte. Es tracta de carregar contra els enemics i utilitzar els seus debuffs intrínsecs i l'efecte de curació Devorar donat a la subclasse Buit, per negar qualsevol dany que estic rebent. És molt divertit.

Dunks'

El desafiament mostra que hi ha potencial en la manera com Bungie està reequilibrant la dificultat de Destiny 2, però també hi ha problemes. Si els primers dies del llançament de l'expansió van desencadenar una onada de fils exasperats de Reddit sobre el Veil, sobre Osiris i sobre el moment en què Nimbus va intentar colpejar a Caitl, les setmanes següents s'han convertit en queixes pel fet que el joc és més difícil ara. .

Aixecar i triturar

Fonamentalment, estic d'acord amb el problema bàsic que Bungie intenta solucionar. Destí 2 era massa fàcil, almenys per a la majoria de les seves activitats. Les reelaboracions de Light 3.0 completament resoltes afegeixen claredat a través del seu temps d'activitat constant d'una manera que perjudicava la caixa de sorra, invalidant els súpers itinerants i el mateix concepte de metralladores. A la nova caixa de sorra, amb el seu temps d'activitat més lent i un conjunt de modificacions d'armadura menys potent, torno a portar la metralladora de Deep Stone Crypt, Commemoration, allà on vagi. Això està bé. M'encanta una bona metralladora.

Però en altres llocs, la caixa de sorra no s'ha desplaçat prou per compensar l'augment de la dificultat. Aquí teniu tot el que Bungie ha fet aquest llançament per fer-nos menys poderosos:

  • La resiliència del nivell 10 s'ha reduït, ara només proporciona una reducció del dany del 30%.
  • El temps de funcionament de la capacitat s'ha reduït durant tot el temps
  • S'han eliminat les modificacions Elemental Well i Charged With Light, a favor d'un sistema de càrrega d'armadura simplificat que és notablement i deliberadament menys potent.
  • La salut dels enemics s'ha incrementat i els enemics són més difícils d'esglaonar
  • Moltes activitats ara bloquegen els jugadors per sota del nivell de potència recomanat

Són aquests dos últims punts els que causen més problemes, sobretot perquè, fora d'alguns avantatges per a certs arquetips pesats, la caixa de sorra de l'arma no ha canviat per compensar el temps de funcionament de l'habilitat. Les armes primàries han estat les més afectades: els enemics tenen més salut i, en aquelles activitats amb un límit de potència forçat, les nostres armes no fan tant de dany com a resposta. Els canons de mà i els rifles de pols ja fa temps que tenen un rendiment inferior, i ara se senten pitjor que mai. El problema ara també s'ha estès a altres arquetips. A menys que estigueu equipant un SMG o un arc, o utilitzeu un primari exòtic per beneficiar-vos del dany addicional intrínsec del 40% contra enemics menors, és millor que no feu servir cap primari. Aquella construcció de Ruinous Effigy que porto a Battlegrounds? L'estic combinant amb un Riptide amb l'avantatge Chill Clip, deixant que els seus efectes lents i congelats s'ocupin d'uns campions impressionants. En aquesta caixa de sorra actual, les càrregues especials dobles se senten com el camí a seguir.

Per a un desenvolupador, qualsevol versió nova es fa en el context d'un full de ruta fluid: un fil continu del que va venir abans i, el que és més important, del que vindrà a continuació. Bungie ha anunciat una propera passada d'equilibri a les armes primàries: l'estudi no volia sacsejar massa la caixa de sorra en un llançament que també va afegir una nova subclasse. Però per als jugadors, aquest context no importa: no té sentit per a l'experiència del joc en directe ara mateix.

La meva altra queixa és el maneig del nivell de potència d'aquesta versió. La idea de bloquejar els jugadors per sota del nivell recomanat d'activitats de major dificultat no és necessàriament dolenta, però aquí Bungie ha optat per la pitjor manera d'ampliar els experiments que van començar l'any passat. Si el nivell de potència s'havia de bloquejar per a totes les activitats de dificultat de llegenda i mestre, hauria d'haver estat al costat de l'eliminació de la potència del tot. En canvi, obtenim el pitjor dels dos mons: un engranatge d'expansió estàndard, amb l'arrugada afegida del vostre nivell de potència no significa gaire quan finalment arribeu al cim. Anteriorment, l'efecte de la rutina, la meva part menys preferida de qualsevol llançament de Destiny, era que podies superar les activitats més difícils, donant-te la sensació d'almenys ser més capaç per a l'esforç que fas.

Ara, en canvi, estic treballant per tal de tenir poca potència per al final del joc. Això, a nivell psicològic, només se sent malament. El poder ja era una tasca, i ara també és totalment sense sentit.

Destiny 2 Lightfall

(Crèdit d'imatge: Bungie)

Pel que fa a la quantitat de jugadors que s'estan subnivellant, la dificultat de la llegenda (confusament una cosa diferent del llegendari modificador de dificultat utilitzat per a la campanya) se sent actualment massa dura. Gràcies al requisit de potència de base més elevat i, juntament amb estar bloquejat a 15 nivells de potència per sota d'aquest nivell recomanat, el salt de dificultat d'heroi a llegenda Nightfalls simplement se sent massa gran. Les activitats més antigues, com ara la llegenda Dares of Eternity, són més una tasca de completar que fa només unes setmanes. I la versió de llegenda de la nova recerca exòtica, Avalon, és pràcticament la cosa més difícil del joc ara mateix.

Però, amb diferència, el pitjor delinqüent és la llegenda Lost Sectors. En realitat, aquests no us tanquen sota el nivell de potència recomanat, una inconsistència que no s'explica bé al joc, però com que aquest nivell està ara 20 punts per sobre del límit màxim, a la pràctica no importa. La majoria dels jugadors simplement no augmentaran el seu nivell d'artefacte prou alt perquè faci la diferència.

L'estructura global de recompenses necessita un treball important per igualar l'esforç que els jugadors estan fent ara.

El cas és que la llegenda Lost Sectors no és realment un repte addicional opcional. Completar-los en solitari és l'única manera de desbloquejar qualsevol peça d'armadura exòtica llançada des del llançament de Beyond Light. I fins i tot, a part del fet que els seus ritmes de caiguda són abismals, sense cap opció per centrar la peça d'armadura específica que voleu, no obstant això, estan intrínsecament lligats a un dels elements bàsics de la construcció. Estic a favor de la dificultat mestra i per sobre de ser un repte adequat, però la llegenda hauria de ser presentada com el punt d'entrada al final del joc, una cosa que els jugadors més nous poden aconseguir de manera raonable i eficaç per guanyar les eines i l'experiència que necessiten per afrontar aquests reptes més difícils.

Bungie ha dit que podem esperar més experiments amb dificultat i nivell de potència durant el proper any, però, com passa amb els possibles canvis d'armes principals, això no ajuda realment l'experiència del joc en directe ara mateix. Potser el més important és que l'estructura global de recompenses necessita un treball important per igualar l'esforç que els jugadors estan fent ara.

Un guardià llança el super Needlestorm.

(Crèdit d'imatge: Bungie)

Una de les coses més frustrants de ser un jugador de Destiny 2 és que Bungie poques vegades aconsegueix un sistema en el seu primer llançament. Quan es va publicar la transfiguració de l'armadura, va ser un embolic de monedes sobreenginyeria que va desbloquejar diferents monedes. Quan va arribar l'artesania, va ser gairebé el mateix. Naturalment, llavors, quan Bungie va anunciar que finalment s'estaven afegint equips al joc, em va preocupar. I tot i que, sí, és estrany que hàgiu de fer un sector perdut impecable per desbloquejar les 10 ranures de càrrega que s'ofereixen, en general estic content amb la implementació aquí.

millor mobo de jocs

Les instal·lacions són fàcils de fer i fàcils de canviar. Equipa la teva armadura, armes, modificacions, ornaments i ombrejats i fes clic a una ranura de càrrega buida i tot es desarà a l'instant. Feu clic a una càrrega desada anteriorment i hi canviareu instantàniament, fins i tot dins d'una activitat. En la seva majoria, només funciona. M'agradaria més icones de càrrega, i és una mica molest que hagi de triar d'una petita llista de noms preestablerts en lloc de poder anomenar-los jo mateix. ho faria amor tenir més espais de càrrega, o una manera d'agrupar-los més fàcilment per subclasse o activitat. Però aquestes són més millores de la qualitat de vida. En general, el sistema funciona.

Suport de càrrega

El punt més important de la meva llista de desitjos per a les instal·lacions és la possibilitat d'aplicar-hi avantatges d'artefacte estacional. L'artefacte ha canviat per a Lightfall, i ara, en lloc d'un mod que heu d'introduir a la vostra armadura, és una bonificació passiva que sempre està activa un cop desbloquejat. Però només podeu seleccionar 12 de les 25 opcions disponibles alhora, una concessió per equilibrar tenint en compte el poderosos que són alguns dels efectes. El problema és que, naturalment, vull avantatges diferents per a una construcció Void que no pas per a una de Solar. Podeu restablir l'artefacte de forma gratuïta, però és un sistema maldestre.

La pantalla de càrrega de Destiny 2.

(Crèdit d'imatge: Bungie)

Això no és només mandra per part meva, tampoc: canviar l'activitat mitjana de càrrega pot ser ràpid i fàcil, però entrar en l'artefacte estacional i tractar de recordar quin patró d'avantatges vau utilitzar per a aquesta creació alenteix significativament el procés. En comptes d'això, he decidit desbloquejar els avantatges que funcionen millor tant per a les instal·lacions de Strand com per a Void, i simplement no utilitzar les altres subclasses.

Fins i tot poder activar i desactivar els avantatges, en lloc de restablir-los i tornar-los a aplicar tots, faria una gran diferència. Però en realitat, només trio els meus artefactes per estar lligats a les meves instal·lacions, convertint-me en una part intrínseca d'aquest intercanvi instantani.

Estic menys enamorat de les altres funcions noves de Lightfall: Guardian Ranks i elogis. Guardian Ranks havia de ser una manera de demostrar l'experiència dels jugadors i el domini del joc, però no estic segur de si això és com funciona a la pràctica. Tot i així, dues setmanes després, la majoria de jugadors que trobo estan al nivell predeterminat de sis. Veurem com es sacseja això a mesura que ens endinsem més en la temporada, però al nivell més bàsic el fet que les classificacions es restableixin cada temporada sembla un error. Si un jugador és capaç de completar una incursió mestre o de fer en solitari un calabós, aquests assoliments no s'invaliden només perquè no hagi fet la quantitat necessària de mòlta d'una nova activitat estacional.

Els elogis també són estranys, ja que s'uneixen a Guardian Ranks d'una manera que, per descomptat, significa que els jugadors ja han trobat la manera de triturar-los sense cap esforç. Bàsicament, simplement no estic prestant prou atenció als jugadors amb els quals faig partit per discernir quin d'ells és 'reflexiu' i quin 'portador de l'alegria'. Acabo d'acabar l'activitat, faig alguns elogis a l'atzar i faig el meu dia. Naturalment, també he vist el sistema que s'utilitza per a BM: un crit a l'únic lobby PvP que va amuntegar el jugador amb menys rendiment amb elogis irònics. El més que puc dir d'aquests dos sistemes nous és que, tal com existeixen actualment, no són una part prou significativa del joc per tenir cap relació amb la meva manera de jugar.

Destiny 2 Lightfall

(Crèdit d'imatge: Bungie)

La sensació general (la campanya, els canvis de dificultat i la implementació confusa de Guardian Ranks) és que Lightfall només necessitava més temps per cuinar. La Reina Bruixa va tenir sis mesos addicionals de temps de desenvolupament després que es retardés, i estic convençut que aquest llançament s'hauria beneficiat del mateix. Això es confirma encara més amb quants errors s'ha llançat Lightfall. Alguns s'han solucionat; fa poc, s'ha solucionat qualsevol problema amb les elogis que feia que els jugadors es tornessin invisibles. Però el llista de problemes coneguts segueix sent llarg i té molts petits problemes amb danys a les armes, comptadors de campions i efectes exòtics. Fins i tot aquesta llista no parla d'un problema més gran i de llarga durada en què podeu patir més danys a velocitats de fotogrames més altes, un problema particular en un llançament que inclou en gran mesura Cabal Threshers, que us poden disparar fàcilment amb un sol míssil.

Cap de les noves funcions o els canvis de sandbox són intrínsecament irrecuperables, i un munt de històries mal gestionades en una campanya desigual no vol dir que Destiny 2 sigui de sobte dolent ara. El plaer bàsic encara hi és, fins i tot al voltant dels errors. I Lightfall ni tan sols és la pitjor expansió de Destiny 2; és millor que Shadowkeep per una certa distància. I no obstant això, malgrat això, l'estic puntuant més baix, perquè Lightfall també segueix probablement la millor expansió de Destiny 2 a The Witch Queen.

Quan aquest llançament va avançar el joc d'algunes maneres significatives i va donar un impuls crucial cap al final del seu arc narratiu, Lightfall ensopega. És un pas enrere, tant en la campanya com en l'enfocament mig format per implementar un nou estàndard de dificultat. Tinc l'esperança que els canvis sistèmics, quan estiguin completament acabats, deixaran el joc en una millor posició que abans. Però, de moment, aquest és el joc que tenim.

El veredicte 68 Llegiu la nostra política de revisióDestí 2

Una campanya decebedora i una reelaboració de la caixa de sorra que és prometedora, però sembla que encara queden alguns pedaços d'equilibri importants per deixar el joc en un bon lloc.

Entrades Populars