Half-Life 3: la història completa del joc més gran mai fet

Gordon Freeman a prop de la seva cara

(Crèdit de la imatge: Valve)

Anar a: Característiques

Aquest article va aparèixer per primera vegada al número 387 de Game Geek HUBmagazine l'agost de 2023. Cada mes oferim funcions exclusives que exploren el món dels jocs per a PC, des de visualitzacions prèvies entre bastidors fins a històries increïbles de la comunitat, entrevistes fascinants i molt més.

Half-Life 2 va ser un fenomen, un joc tan bo, una de les poques queixes contra ell va ser que no va durar per sempre. 'Vull lamentar el fet que hagués d'acabar', va escriure Rossignol. Quan el temps, lamentablement, es va aturar per a Gordon al cim de la Ciutadella de City 17, la pregunta als llavis de tothom era: 'Què passa després?' Segurament la Valve no deixaria l'Alyx encallada al costat d'un portal en explosió. Segurament Gordon no romandria atrapat en els llimbs de G-Man. Valve havia seguit el tirador més celebrat del seu dia amb alguna cosa encara millor. Segur que ho tornaria a fer.



La resposta de Valve va ser inesperada i només s'ha fet més estranya a mesura que els anys es van convertir en dècades. Dues expansions, una preqüela de realitat virtual, una sèrie de spin-off avortades i un rumor tan productiu que es va convertir en una broma corrent. Però mai l'únic que els fans de Valve han anhelat més que qualsevol altra cosa, aquest trio de paraules màgiques, Half-Life 3.

L'evasió de Valve de les seves sèries més famoses va desconcertar els jugadors durant anys. Però ja no és el 2010, on les úniques pistes del parador de Half-Life 3 eren unes quantes al·lusions críptices de Gabe Newell i uns quants enganys d'Internet escenificats cruelment. Hi ha respostes per tenir. Exploreu les entrevistes, les notícies, els rumors i les filtracions que han sorgit i han girat al voltant de Valve durant els darrers 20 anys, i és possible construir una imatge sorprenentment completa de la història de Half-Life durant la seva llarga absència. Podem respondre amb confiança a les dues preguntes més importants: què va passar amb Half-Life 3? I per què Valve no ho va fer?

Half-Life 2

Inserció de punts

Captura de pantalla de Half-Life 2

(Crèdit de la imatge: Valve)

Newell veu Half-Life 2 com un motor, una plataforma o, en el millor dels casos, una indústria sencera.

Geoff Keighley

Potser la ironia més gran de tota la saga Half-Life 3 és que Valve potser mai no hagués tingut la intenció de fer un tercer joc de Half-Life. Almenys, no en el sentit convencional. Valve va suggerir aquesta noció abans que Half-Life 2 s'hagués llançat. Amagat a la cantonada de la ressenya de Half-Life 2 de PCZone, hi ha una caixa titulada 'Què hi ha a continuació per a Valve?', en què la revista pressiona l'antic home de relacions públiques de Valve, Doug Lombardi, sobre la idea de fer de Half-Life una trilogia. 'No sé d'on va sortir aquest rumor', respon Lombardi. 'Aquest és només un d'aquests rumors, com vau tenir amb Star Wars. Sincerament, no sabem quantes d'aquestes coses farem'.

L'afirmació de Lombardi era certa, encara que enganyosa. A The Final Hours of Half-Life 2, Geoff Keighley explica la visió de Gabe Newell per Half-Life 2 abans del seu llançament, que va molt més enllà d'una mera trilogia. 'Half Life 2 no és només un joc', va escriure Keighley. 'Newell veu Half-Life 2 com un motor, una plataforma o, en el millor dels casos, una indústria sencera. En el futur hi haurà llicències de motor, centenars de milers de modificacions d'usuari (mods), contingut episòdic, seqüeles, complements i expansions.' Alguns elements de la visió de Newell es farien realitat (Half-Life 2 no manca de modificacions, per exemple). Però la idea d'un univers Half-Life omnipresent contrasta amb la realitat moderna.

Pel que fa als seguiments directes, la menció passatgera de Keighley de les seqüeles implica que Half-Life 3 estava a l'èter. Però més endavant en l'article, queda clar que Valve no té plans immediats per construir una seqüela directa. Fer Half-Life 2 va ser una experiència contundent per a Valve. Van passar sis anys alhora que la majoria dels jocs es van girar en dos o tres (en comparació, el Call of Duty original es va fer en 18 mesos). Al voltant de dos anys es van dedicar a la crisi, on els dissenyadors treballen moltes hores addicionals per fer el joc. El projecte es va reiniciar a la meitat, i el retard del joc des de la seva data de llançament programada el setembre de 2003 va posar Newell sota un intens escrutini per part dels fans i la premsa. El pitjor de tot, Valve va haver de lluitar amb una versió inacabada del joc filtrada en línia per un pirata informàtic alemany anomenat Axel Gembe.

Quan es va llançar Half-Life 2, els desenvolupadors de Valve estaven esgotats, i Newell va admetre en aquell moment: 'Hem masticat la gent en aquest projecte'. Per tant, la perspectiva de comprometre's amb un altre cicle de desenvolupament llarg era inimaginable: 'Al principi hem de fer projectes més petits i més curts per evitar l'esgotament'.

jocs de PC coop

Episodis 1 i 2

Intervenció directa

Captura de pantalla de Half-Life 2: Episode 2

(Crèdit de la imatge: Valve)

En aquest punt, Newell també estava considerant com aprofitar la nova plataforma de distribució digital de Valve, Steam, que podria evitar tot el procés de compra de jocs físics a les botigues i posar-los a les mans dels jugadors més directament. Una idea era utilitzar-lo per oferir jocs en fragments més curts, anomenats 'episodis'. Va ser un intent de fer jocs d'una manera nova, més ràpida i amb menys cost humà. Valve no volia fer un altre Half-Life 2, un joc que obligava a reinventar-ho tot de nou.

A més, els sis anys dedicats a Half-Life 2 no es van dedicar només a construir el joc. També van implicar fer el motor, Font. 'Acabem de sentir-nos còmodes amb totes les nostres eines i amb el que podríem fer', va dir el dissenyador de Valve Robin Walker en una entrevista amb la primera expansió de Game Geek HUBabout Half-Life 2, després titulada Aftermath. 'Normalment, aquest és el punt en què anàvem a fer noves eines, no volíem fer-ho'. Això va ser en part perquè Valve va pensar que fer-ho trigaria més temps que amb Half-Life 2, un punt va explicar Newell en una entrevista amb Eurogamer poc després del llançament de l'episodi 1. 'El Half-Life original ens va trigar dos anys a desenvolupar-se. . Amb un equip considerablement més gran, Half-Life 2 ens va trigar sis anys a desenvolupar-se. Així que vam pensar que si continuàvem amb la nostra tendència amb Half-Life 3, bàsicament, enviaríem un cop tots jubilats.

A la mateixa entrevista, Newell confirma que Valve va veure els episodis de Half-Life 2 com l'equivalent a un tercer joc. 'Probablement un millor nom per a això hauria estat Half-Life 3: Episodi 1', perquè 'aquests tres [episodis] són el que estem fent com a forma de fer el següent pas endavant'. Newell no explica per què van mantenir l'etiqueta de Half-Life 2, però sí que explica per què volien difondre més de la història ràpidament, afirmant que els fans 'no volien haver d'esperar tant com havien de fer anteriorment'. esbrina què va passar'.

fulla everburn bg3

En aquest sentit, l'episodi 1 va ser un èxit, llançant-se 20 mesos després de Half-Life 2 el juny de 2006. Això va ser més tard del que Valve va planificar inicialment, ja que el desenvolupament de Half-Life 2: Lost Coast and the Day of Defeat: Source va trigar. alguns cicles', però encara va ser una millora significativa respecte al canvi de sis anys de Half-Life 2. La bretxa entre l'episodi 1 i l'episodi 2 va ser encara més curta, amb aquest últim llançat només 16 mesos després, l'octubre de 2007.

El pla de Valve semblava funcionar. No només havia llançat dos episodis de Half-Life ben rebuts en la meitat del temps que va trigar a fer Half-Life 2, sinó que també havia trobat temps per fer de Team Fortress 2, un dels millors shooters multijugador, i Portal, una revolució. en jocs en primera persona que va ser en silenci el MVP de The Orange Box. Se suposava que l'episodi 3 s'havia de seguir al capdavant de The Orange Box, previst per al Nadal del 2007.

L'episodi 3 podria passar

Enredament

Half-Life 2: captura de pantalla de l'episodi que mostra una tempesta preparant-se

(Crèdit de la imatge: Valve)

No està clar quan Valve va cancel·lar formalment l'episodi 3, però ja estava pràcticament mort a l'aigua en el moment del llançament de Portal 2.

El Nadal del 2007 va venir i va anar. Llavors va venir un altre Nadal. Després un altre. I després un altre. Valve no va callar completament a l'episodi 3 durant aquest temps. L'art conceptual de l'episodi 3 es va revelar el 2007, amb més filtracions en línia l'any següent. El 2009, va aparèixer un informe que afirmava que Valve estava aprenent llenguatge de signes per convertir-se en un personatge sord per a l'episodi 3. La notícia es va anar fent més vaga a mesura que passava el temps, amb Newell parlant d''ampliar la paleta emocional' de Half-Life el 2010.

No està clar quan Valve va cancel·lar formalment l'episodi 3, però ja estava pràcticament mort a l'aigua en el moment del llançament de Portal 2. Els motius de la seva cancel·lació són més clars, encara que complexos. En aquest punt, Valve havia començat a trobar problemes amb el model episòdic. Se suposava que havia d'aprofitar la distribució digital, posant els jocs a les mans dels jugadors més ràpid i directament.

De fet, l'episodi 1 havia de ser un producte totalment digital. 'Si féssim això sense Steam, hauríem de posar [l'episodi 1] en una caixa, hauríem de començar a esbrinar l'espai de la prestatgeria més d'un any abans', va dir Walker a Game Geek HUB el 2005.

Tanmateix, l'episodi 1 es va acabar llançant en una caixa de totes maneres, perquè la venda al detall encara era massa gran per ignorar-la en aquell moment. I els minoristes van trobar confús el concepte de jocs episòdics. 'La nostra experiència amb l'episodi 1 ens va ensenyar que els minoristes tenien dificultats reals per vendre una caixa de baix preu que contenia un joc nou i d'alta qualitat', em va dir Walker el 2017 per a un article sobre el desè aniversari de la Caixa taronja, publicat a Rock, Paper, Escopeta.

Per a l'episodi 2, Valve va intentar resoldre aquest problema combinant-lo amb Team Fortress 2 i Portal, creant essencialment un joc premium a partir de tres més petits. Però, segons Walker, això també va confondre els minoristes, ja que els paquets múltiples estaven reservats per a 'paquets de títols antics o paquets de baixa qualitat'. Fer la caixa taronja també va ser un malson organitzatiu en comparació amb l'episodi 1. 'El procés en si mateix va tenir l'efecte bastant immediat de dir-nos: 'Sí, no ho intentem tornar a fer-ho!'

Team Fortress 2

(Crèdit de la imatge: Valve)

Mentrestant, l'experiència de Valve fent Team Fortress 2 havia obert els ulls de l'empresa als avantatges d'un model de servei en directe. En declaracions a Develop el 2011, Newell va dir: 'Amb episodis, crec que hem accelerat el model i hem escurçat els cicles de desenvolupament amb ell. Si mireu Team Fortress 2, aquest és el que ara creiem que és el millor model per al que hem estat fent. Les nostres actualitzacions i model de llançament són cada cop més curts'.

Altres factors van influir en la cancel·lació de l'episodi 3. Amb l'esvaïment de l'espectre del desenvolupament de Half-Life 2, Valve havia començat a construir noves eines en forma de Source 2. A més, tal com va explicar Walker a Kotaku el 2021, 'Half-Life sempre ha estat una IP on crec que ens interessava. en resoldre una interessant col·lisió de tecnologia i art que s'havia revelat”. L'episodi 1 va innovar simplement per la seva naturalesa episòdica, mentre que l'episodi 2 va formar part de l'experiment únic que va ser la Caixa taronja. Amb l'episodi 3, Walker va afirmar que Valve no va poder trobar la 'meraviglia o l'obertura' per convertir l'episodi en un esdeveniment com els dos anteriors.

L'episodi 3 podria no passar

Sota el radar

Art conceptual de Half-Life 2 amb un vaixell atrapat en una escletxa de gel

(Crèdit de la imatge: Valve)

Tot i que l'episodi 3 no es va publicar mai, podem fer una imatge aproximada de com era. Sabem, per exemple, que s'hauria centrat al voltant del Borealis, el misteriós trencaglaç que es va albirar per primera vegada en una videotrucada amb Judith Mossman durant l'episodi 1.

L'espectre dels Borealis ha perseguit Half-Life des que va començar el desenvolupament del segon joc. Originalment anomenat Hyperborea en el primer esborrany de Marc Laidlaw del guió de Half-Life 2, el jugador va arribar a City 17 amb el trencaglaç, no amb tren com es veu a la versió final. Aleshores, el Borealis va ser desplaçat per formar un capítol posterior del joc, intercalat entre altres dos capítols cancel·lats coneguts com Air Exchange i Kraken Base. Els tres capítols es van tallar de l'experiència final. No obstant això, la idea dels boreals va perdurar. Quan conclou l'episodi 2, Gordon i Alyx es preparen per marxar a l'àrtic per unir-se al doctor Mossman a l'esquiv vaixell. El Borealis també forma l'enllaç entre els universos de Half-Life i Portal. Construït per Aperture Science, el moll on es va construir el vaixell es pot explorar al Portal 2. Una gravació d'àudio propera de Cave Johnson explica que Aperture estava treballant en la tecnologia experimental del Portal en aquell moment.

Més enllà d'això, la principal evidència de la importància dels Borealis a l'episodi 3 és una obra d'art conceptual del 2007. Mostra un vaixell amb les lletres 'B...EALIS' visibles al costat, atrapat en una escletxa de gel amb pòrtics Combine emergint. del seu casc, i un grup d'extraterrestres Advisors semblants a larvas que volen per l'espai gelat. Més tard, l'art conceptual filtrat comparteix el tema polar, representant paisatges gelats escampats amb l'arquitectura Combine, rebels vestits amb abrics càlids i un retrat d'Alyx.

Escampades entre la tundra conceptual hi ha dues imatges més intrigants. Un representa una figura amb silueta en un paisatge d'illes flotants, com les que es veuen al capítol Xen de l'original Half-Life. Un altre, acreditat a l'antic artista de Valve Ted Backman, mostra un cos amfitrió d'Advisor amb una cara semblant a un humà, estes al costat d'un bust del principal antagonista de Half-Life 2, el doctor Breen. Coneguda com a BreenGrub, la imatge comparteix el seu nom amb un compte de Twitter inactiu dirigit per Marc Laidlaw, que va publicar tuits a la retòrica filosòfica del bacallà de Breen entre el 2012 i el 2014.

El compte de BreenGrub escriu extensament sobre els Shu'ulathoi, les paraules del Vortigaunt per als assessors. 'Vaig tenir accés en un moment a les comunicacions. Als registres. Per provar.' Un tuit diu: 'Hi ha un món. La llar dels Shu'ulathoi. Els Vortigaunts coneixen el seu nom, però jo no. 'No sé si és un món que es pot trobar', insinua un altre. Laidlaw va revelar la seva presència darrere del BreenGrub el 2013, tuitejant: '@Breengrub sóc jo que m'estan divertint amb algunes coses que m'encanten. No és un ARG.'

Si va passar l'episodi 3

El nostre dimoni comú

L'helicòpter s'estavella en una vall nevada

(Crèdit de la imatge: Valve)

Laidlaw també és la font de l'evidència més detallada i polèmica relacionada amb la composició de l'episodi 3. El 2017, després d'haver marxat de Valve l'any anterior, Laidlaw va penjar una història curta al seu lloc web. Titulat Epistle 3, inclou personatges d'intercanvi de gènere amb noms similars als del repartiment de Half-Life 2 (com Gertie Fremont i Alex Vaunt).

La història següent segueix així: Gertie i Alex aterran el seu avió, s'aventuran a través d'una tempesta de neu fins a la ubicació de l'Hiperbòrea, on la troben custodiada per una fortalesa ad-hoc construïda per una força alienígena anomenada Disparate, que estan investigant el vaixell ja que 'oscil·la dins i fora de la nostra realitat'. Abans que puguin infiltrar-se al vaixell, Gertie i Alex són detinguts pels 'sbirros de la nostra antiga némesi', la doctora Wanda Bree, la 'personalitat de seguretat' de la qual s'ha gravat 'en un banc biològic semblant a un enorme llimac' que suplica Gertie i Alex. per acabar amb la seva vida. L'Alex creu que el Bree-Slug es mereix el seu destí, però Gertie afirma que 'podria haver fet alguna cosa per accelerar la desaparició del llimac'.

No gaire lluny de l'amagatall de Bree, la Gertie i l'Alex descobreixen el doctor Jerry Maas, que va proporcionar la ubicació de l'Hyberborea, 'mantingut en una cel·la d'interrogatori dispersa'. Alliberen en Jerry i pugen a bord de la nau, que comença a oscil·lar entre el seu present actual i un punt anterior en el temps, concretament just abans que el Disparate llancés la seva invasió de Nine Hour Armageddon.

Porta del trencaclosques del llegat de Hogwarts

Jerry i Alex discuteixen sobre què fer després. L'Alex vol destruir la Hyberborea, mentre que en Jerry la vol guardar per estudiar. La discussió es converteix en una baralla, i l'Alex mata a trets el doctor Maas. Just abans que destrueixin l'Hiperbòrea, apareix la senyora X, 'aquella burlona burladora'. La senyora X fuig amb l'Alex, deixant Gertie a la seva sort. Però mentre l'Hyberborea es teletransporta a una esfera de Disparate Dyson, Gertie és rescatada pels Ghastlyhaunts que 'apartaven les seves pròpies cortines a quadres de la realitat'. Gertie conclou la carta dient: 'No esperis més correspondència de la meva part sobre aquests assumptes; aquesta és la meva última epístola.

Els paral·lelismes entre l'Epístola 3 i el món de Half-Life són evidents. No obstant això, l'autenticitat de l'Epístola 3 com a resum de la trama de l'episodi 3 és discutible. 'La meva reacció a l'epístola tres va ser en gran mesura:' Oh, ja he vist aquest tipus de coses de Marc abans ', va dir Robin Walker a Kotaku el març de 2021. 'Mai no hi va haver un document de Marc sobre: ​​'Aquí està la cosa exacta en general'. això ha de passar [a l'episodi 3].' En canvi, hi havia molts documents». En declaracions a Rock, Paper, Shotgun aquest any, Laidlaw va lamentar haver publicat l'Epístola 3, dient que estava 'desquitjat' en aquell moment, afirmant que 'va crear la impressió que si hi hagués hagut un episodi 3, hauria estat qualsevol cosa semblant a l'episodi 3'. el meu esquema, mentre que, de fet, tot el desenvolupament de la història real només pot passar en el gresol del desenvolupament del joc'.

Si va passar l'episodi 4

No anem a Ravenholm

Ravenholm

(Crèdit de la imatge: Valve)

Parlant amb Eurogamer el 2006, Gabe Newell va compartir algunes reflexions sobre l'enfocament de Valve per expandir l'univers Half-Life. En referència al treball de Gearbox fent expansions per a Half-Life, va dir: 'M'agrada la idea que els paquets d'expansió us ofereixin una perspectiva diferent de les coses que ja heu viscut', quan li van preguntar si li agradaria tornar a visitar la línia de temps HL2. va afegir: 'Podríem fer-ho amb productes d'expansió perquè hi ha moltes coses divertides per explorar'.

Newell no estava especulant. En aquest punt, el treball ja havia començat en un quart episodi de Half-Life. No va ser fet per Valve, sinó per Junction Point Studios, un nou desenvolupador fundat a partir de les cendres d'Ion Storm Austin pel director de Deus Ex, Warren Spector.

Vaig parlar amb Spector sobre l'episodi el 2017 i va revelar diversos detalls clau. L'episodi s'havia d'ambientar a Ravenholm i hauria detallat la història de la seva caiguda. 'Volíem explicar la història de com Ravenholm es va convertir en el que era a l'univers de Half-Life', va recordar Spector. 'A més de concretar la història de Ravenholm, volíem veure més coses del pare Grigori i veure com va arribar a ser el personatge que més tard es va convertir a Half-Life 2'.

L'episodi també hauria introduït una nova arma, la pistola magnètica, que dispararia boles magnètiques que atraurien qualsevol objecte metàl·lic proper a la seva ubicació. 'Podríeu disparar a una paret a través d'un carreró des d'un contenidor de metall pesat i vaja! El contenidor volaria pel carreró i xocava contra la paret. Us podeu imaginar l'efecte sobre qualsevol cosa que s'acosti al carreró, ja sigui aixafat o bloquejat.

Junction Point va treballar en l'episodi durant 'un any sòlid' entre finals de 2005 i mitjans de 2007. Durant aquest temps, l'estudi va produir un 'tall vertical' que mostrava la pistola magnètica i una 'petita àrea que demostrava com es veuria el joc quan haguéssim acabat'. Segons Spector, el projecte va ser finalment cancel·lat per Valve, cosa que va ser 'frustrant' per a Junction Point. 'Acabàvem de començar a construir el que em semblava coses increïbles. I va ser llavors quan Valve va treure l'endoll.

cranc de cap

(Crèdit de la imatge: equip Project Borealis)

No està clar per què es va deixar l'episodi, però és possible que Valve no estigués satisfet amb el que estava produint Junction Point. Poc després de la cancel·lació, Valve va contractar Arkane Studios per construir una expansió molt similar, coneguda simplement com Ravenholm, i fins i tot va enviar el prototip de Magnet Gun de Junction Point com a punt de partida.

El projecte d'Arkane va avançar considerablement més lluny que el de Junction Point, fins al punt que hi ha una versió alfa jugable a l'estudi. Dissenyat com un episodi autònom, hauria anunciat el retorn d'Adrian Shepherd, el protagonista de Half-Life: Opposing Force. Shepherd s'uniria amb el pare Grigori, que havia creat un sèrum per fer-lo immune a les mossegades de cranc de cap, mentre la parella explorava una 'espècie de centre d'experimentació' que abans era un hospital infantil. Ravenholm comptaria amb la Magnet Gun de Junction Point, juntament amb una pistola d'ungles utilitzada per crear circuits elèctrics ad-hoc per resoldre puzles. Els experiments d'en Grigori l'haurien vist mutar a mesura que avançava el joc, convertint-se gradualment en un monstre.

Igual que el projecte de Junction Point, Ravenholm es va cancel·lar, suposadament perquè Valve el va considerar massa car. En un correu electrònic al lloc web Lambda Generation, Marc Laidlaw va explicar: 'Ens va semblar que molts dels elements bàsics de Ravenholm —crancs i zombis!— estaven pràcticament jugats'. Laidlaw va afegir que 'el fet que hauria de tenir lloc abans del final de l'episodi 2' va ser una 'restricció creativa que dificultaria el projecte'.

L'episodi 3 no està passant, però podria passar Half-Life 3

Els nostres benefactors

Gabe Newell

comanda de pujada de nivell fallout 4

(Crèdit d'imatge: IGN)

A mesura que la promesa de l'episodi 3 disminuïa, la comunitat de jocs va intentar esbrinar per què Valve deixaria la història de Half-Life inacabada.

A mesura que la promesa de l'episodi 3 disminuïa, la comunitat de jocs va intentar esbrinar per què Valve deixaria la història de Half-Life inacabada. La conclusió lògica era que Valve havia d'estar desenvolupant alguna cosa més gran. No està clar quan la narració va passar de centrar-se en l'episodi 3 a Half-Life 3, però la idea estava sens dubte en transició quan dos fans canadencs van fer piquetes a la seu de Valve l'agost de 2011, asseguts a cadires de gespa amb rètols de cartró que deien: 'CANADA 4 EL LLIBERAMENT DE HALF LIFE 3' i 'HALF LIFE 3 HA DEIXAT 4 MORTS?' Gabe Newell va saludar els piquetistes, i fins i tot els van fer un recorregut per les oficines de Valve. Més tard, Newell va parlar amb Kotaku sobre l'incident, dient: 'Volien saber quan sortiria l'episodi 3'.

Aquesta no va ser l'única vegada que els fans van demanar més informació a Valve sobre Half-Life. El 2011, un grup de Steam anomenat A Call for Communication (Half-Life) va evolucionar a partir d'una petició del fòrum iniciada per primera vegada el 2009, que va atraure 50.000 membres al febrer d'aquell any (el grup continua actiu, celebrant el seu desè aniversari el 2021). El gener de 2012, un grup d'usuaris de Steam va llançar l'operació Crowbar, comprant palanques a Amazon i enviant-les per correu a Valve com a forma de protesta.

Aquestes poden semblar acrobàcies petites i titulades, però al mateix temps Valve semblava incapaç d'ajudar a burlar la seva comunitat amb pistes i al·lusions a un nou joc Half-Life. A l'abril, a Newell se li va preguntar en broma en un podcast: 'Quan podem esperar el llançament de Ricochet 2?' a la qual cosa va respondre: 'Ens agradaria ser súper transparents sobre el llançament de Ricochet 2. El problema és que pensem que els girs i girs que estem passant probablement tornarien més bojos a la gent que callar-hi. .' Dos mesos després, Newell va aparèixer en un vídeo forjant una palanca. Li van preguntar: 'Ei, això està a punt?' Ell va respondre: 'Aquestes coses, necessiten temps'. Aleshores, a l'agost, Newell apareix en un altre vídeo en què fa broma: 'Mai obtindràs Half-Life 3 si em menges'.

Entre aquests indicis vagues de Half-Life 3 hi havia invencions. El 2012, un bromista de April Fools va publicar una imatge a Steam d'un logotip fals de Half-Life 3 amb les paraules 'Ara disponible' a sota, enganyant diverses publicacions de notícies legítimes. L'especulació sobre Half-Life 3 va augmentar significativament l'any 2013, quan Valve aparentment va presentar una sol·licitud de marca registrada a la UE pel nom Half-Life 3. Avivar les flames va ser una filtració de la base de dades de seguiment d'errors de Valve, Jira, que va revelar els noms de dos desenvolupaments. grups, un titulat Half-Life 3 i un altre catalogat com a nucli Half-Life 3. Però la marca registrada era falsa, mentre que la validesa de la filtració de Jira és impossible de confirmar.

Half-Life VR

Revelacions

Un vell científic barbut davant d'uns monitors

(Crèdit de la imatge: Valve)

A mesura que avançava la dècada de 2010, les pistes i els rumors es van fer més precisos. El 2015, el programador de Valve, Jeep Barnett, va revelar que l'empresa estava experimentant amb actius Half-Life en realitat virtual, però no va arribar a confirmar que Valve estava fent un joc Half-Life VR. 'Ens agradaria fer totes les nostres franquícies en realitat virtual? Absolutament, però no tenim prou temps ni gent. Així que hem d'esbrinar quin és el que millor s'adapta, què influeix en els punts forts de la realitat virtual'. Més tard aquell any, Valve va llançar una aplicació de realitat virtual, que incloïa una cadena de dades per a una cosa anomenada HLVR.

Valve estava fent un nou joc de Half-Life i sortiria aviat. Però no era Half-Life 3.

Aleshores, el novembre del 2019, va arribar la notícia que tothom, però tampoc ningú, estava esperant. Valve estava fent un nou joc de Half-Life i sortiria aviat. Però no era Half-Life 3. En canvi, era Half-Life: Alyx, una preqüela exclusiva de VR de Half-Life 2 que va posar els jugadors a la pell d'una jove Alyx Vance anys abans que conegués Gordon Freeman. Per a aquells que poguessin permetre's el luxe de jugar-hi, Alyx valdria la pena l'espera, oferint tota la imaginació, l'emoció i la innovació que s'esperaven d'un joc Half-Life. Però la seva revelació, la seva campanya de relacions públiques i les autopsies també van proporcionar una visió nova del que va passar amb Half-Life 3.

Va resultar que Half-Life 3 havia existit, encara que breument. Entre el 2013 i el 2014, Valve havia treballat en un projecte anomenat Half-Life 3 que combinava trobades generades per procediments amb nivells de més autors, creant així una experiència més reproduïble. El líder del projecte, David Spreyer, va recordar com funcionarien els sistemes procedimentals a l'article interactiu de Geoff Keighley Half-Life Alyx: The Final Hours. 'El joc trobaria un edifici, segellaria totes les finestres perquè només hi hagués una manera d'entrar, posaria un ciutadà o un presoner en algun lloc de l'edifici i després poblaria l'edifici amb enemics'. Tanmateix, Spreyer diu que el prototip 'no va arribar gaire lluny' perquè el nou motor de Valve, Source 2, no era adequat per construir un tirador en aquell moment. 'No hi havia cap solució d'il·luminació, ni estalvi i restauració, ni solució de visibilitat. Es necessitava una gran quantitat de tecnologia.

Half-Life 3 no va ser l'únic projecte Half-Life en desenvolupament durant aquest període. Amb la intenció de formar part del seu joc de realitat virtual de 2016 The Lab, Valve va crear un prototip per a una experiència FPS temàtica Half-Life anomenada Shooter. Descrit per Jim Murray de Valve com 'un passeig de Half-Life en un parc temàtic', Shooter tenia potencial, però Valve es va quedar sense temps per preparar-lo per al llançament.

Valve també havia prototipat almenys un, i possiblement altres dos jocs de realitat virtual en aquest període. Primer, hi havia Alyx & Dog, un suposat títol de realitat virtual que va veure els jugadors explorant el món de Half-Life com Alyx amb Dog com a company. Se sap poc sobre el joc, però hi ha un art conceptual de Valve que mostra Alyx i Dog travessant diversos entorns. Al voltant del 2015, Valve va començar a concebre Borealis, un joc de realitat virtual temàtica al voltant de l'esquiv vaixell fantasma de Valve dirigit per Marc Laidlaw. 'Era massa aviat per construir qualsevol cosa en VR', va dir Laidlaw a Rock, Paper, Shotgun. 'Tot es va evaporar força ràpidament'. L'existència d'aquest projecte també dóna credibilitat a l'afirmació de Robin Walker que l'Epístola 3 no representa necessàriament el final canònic de la història de Half-Life.

Half-Life: Imatge del paisatge de la vall d'Alyx i Dog

(Crèdit de la imatge: Valve)

El llançament d'Alyx semblava omplir els buits deixats per Valve durant l'última dècada. Però potser encara hi ha més coses que no sabem sobre Half-Life 3. Al febrer d'aquest any, Half-Life YouTube r Tyler McVicker va penjar un vídeo a YouTube en què parla d''una conversa' que va mantenir amb un 'antic empleat de Valve'. ', sobre un prototip de Half-Life 3 que sona molt diferent del que David Spreyer va revelar al voltant del llançament d'Alyx.

Segons McVicker, aquesta iteració de Half-Life 3 començaria amb el despertar de Gordon Freeman a Aperture Science, 20 anys després dels esdeveniments de Half-Life 2. Freeman viatjaria llavors a una ciutat a les 'ruïnes destruïdes d'Amèrica', unint-se a un grup de rebels que el veuen com una 'maledicció en lloc d'un messies'. Equipat amb un nou 'braç de robot' que 'el va convertir efectivament en l'Últim mestre de l'aire', Gordon es dirigiria a una instal·lació dirigida per Cremators i els convèncer per ajudar-lo a enderrocar el lideratge d'aquesta ciutat americana. McVicker afirma que aquest prototip hauria estat en desenvolupament al voltant del 2013-2014 i es va cancel·lar el 2015 a causa d'un 'conflicte intern' a Valve sobre si el proper Half-Life hauria de ser de pantalla plana o VR.

jocs de supervivència per a pc

És difícil saber com de seriosament prendre això. El mateix McVicker diu que les seves paraules s'han de 'veure com una especulació' fins que Valve confirmi el contrari. No obstant això, val la pena examinar-ho a la llum del que Valve ja ha confirmat sobre Half-Life 3. Tot i que l'esquema de McVicker sona molt diferent del prototip de David Spreyer, res que McVicker digui fa que els dos siguin incompatibles. De fet, Spreyer mai discuteix la història o la construcció del món per al seu prototip, només la mecànica del procediment. A més, la finestra de desenvolupament és aproximadament la mateixa. Per tant, és possible que l'esquema de McVicker representi el concepte narratiu més ampli del prototip mecànic de Spreyer.

Half-Life 3 no va passar

Extracció de punts

Un parell de mans avorrides

(Crèdit de la imatge: Valve)

En resum, el desafiant desenvolupament de Half-Life 2 va deixar a Valve contrari a la idea de construir un tercer joc Half-Life convencional, de manera que la companyia va optar per llançar Half-Life 3 en episodis de mida petita, fent el projecte més manejable i aprofitant Vapor. No obstant això, el 2007, el model episòdic estava obsolet, i Valve no va poder trobar la manera de fer de l'episodi 3 una solució artística a un problema tècnic com ho havien estat l'episodi 1 i la caixa taronja. Finalment, l'episodi 3 es va cancel·lar i, gràcies a l'especulació a Internet i les al·lusions crítiques de Valve, la narració esdevé que el proper joc de Half-Life serà Half-Life 3.

Després d'haver completat Portal 2, Valve es va sentir preparat per abordar de nou el desenvolupament de jocs de fons, i quan va començar a construir Source 2, també va experimentar amb un o diversos prototips de Half-Life 3, un dels quals definitivament presentava la generació de procediments, mentre que un altre podria han implicat Freeman alliberant una ciutat americana amb un braç de robot millorat per la física.

Aleshores, el juliol de 2012, John Carmack apareix a l'E3 amb el primer prototip d'Oculus Rift, i Valve veu en VR una tecnologia revolucionària que es pot utilitzar per fer un títol emblemàtic de Half-Life. El 2015, Half-Life 3 ha mort, i Valve comença el desenvolupament de Half-Life: Alyx l'any següent, llançant el joc per ser aclamat el març del 2020.

Després de tot això, 16 anys i un joc completament nou, Valve va deixar els fans gairebé exactament en la posició en què havien estat abans, penjant sobre la vora d'un penya-segat narratiu sense cap resolució a la vista. Però una cosa ha canviat. Ara sabem que l'interès de Valve per fer jocs Half-Life es manté i, de fet, pot haver crescut durant el desenvolupament d'Alyx. Compareu les paraules de Robin Walker sobre el llançament de Half-Life: Alyx amb com Valve va parlar d'acabar Half-Life 2. 'Ens va agradar molt fer aquest joc', va dir Walker a Kotaku el març de 2020. 'Crec que ens agradaria molt seguir tornar a fer alguns jocs com aquest.

Entrades Populars