La propera aventura del desenvolupador d'Ori and the Blind Forest és un RPG d'acció apassionant semblant a l'ànima amb un gir de joc de supervivència.

La vista d'un assentament de nit a No Rest for the Wicked.

(Crèdit d'imatge: Moon Studios)

Des dels seus primers moments, No hi ha descans pels malvats està ple d'atmosfera. Literalment, la major part del temps, durant els meus 90 minuts amb el joc, el seu entorn trist és perpètuament humit, una illa ennuvolada on els bandits i el pitjor s'amaguen entre les ruïnes xops.

Els seus habitants, inclòs el meu personatge creat, un guerrer místic conegut com a 'Cerim', tenen un aspecte meravellós i grotesc, com retrats clàssics la pintura dels quals corre sota tota aquesta pluja. I això són només els humans normals: quan em trobo amb l'enorme mutant que serveix com a lluita contra el cap d'aquesta construcció, veig com és realment lleig. Però m'estic avançant.



No Rest for the Wicked és un RPG d'acció semblant a les ànimes; espereu el combat mortal i metòdic i l'exploració acurada de Dark Souls, amb la perspectiva de dalt a baix i la personalització del botí d'alguna cosa més semblant a Diablo 4. Però no volia liderar amb això, perquè només reflexionar sobre gèneres i inspiracions seria la manera més avorrida de parlar d'un joc que em va introduir immediatament al seu món i es va negar a deixar-ho anar.

Coneixeràs el desenvolupador Moon Studios des del seu primer debut Ori and the Blind Forest , i tot i que això explica en certa manera les seves imatges atractives i la seva sensació de lloc sense esforç, l'illa d'Isola Sacra se sent a un milió de milles de distància del desert encantat d'aquest joc. Amb parlar de reis, hereus, religió dogmàtica i pesta profana, és una història més gran, més gran, però també més humana, preocupada per la situació de la gent comuna atrapada en l'horror i la crueltat fora del seu control.

Com un Cerim aparentment nàufrag a les costes de Sacra, vestit de draps i amb el primer bastó que em trobo, em toca plantar-me contra la foscor creixent. O almenys contra la colla local de bandolers, per començar.

El Cerim s'acosta a una porta amb taques de sang a terra a No Rest for the Wicked.

(Crèdit d'imatge: Moon Studios)

Com era d'esperar, donada la influència de Soulslike, les batalles contra aquest lot desagradable es refereixen a la precaució i la precisió: esquivar, bloquejar i parar en el moment adequat, buscant oportunitats per llançar atacs lents però poderosos com a represàlia. Però aquí de nou el joc destaca en els seus propis termes.

Les baralles ocupen l'espai d'una manera realment emocionant: potser gràcies a aquests braços baixos que tothom sembla tenir, els atacs tenen un abast llarg i amplis oscil·lacions. Els rotlles realment cobreixen el terreny i la majoria dels enemics tenen atacs especials que els llancen cap a tu o atacs devastadors a distància que t'obligan a seguir reduint la distància. No només he de ser conscient del meu entorn, sinó que he d'utilitzar-los de maneres interessants: saltant per sobre dels buits, atraient els enemics als punts d'asfixia, fins i tot nedant fins a un lloc segur abans de llançar una bola de foc des d'un banc de sorra proper.

Aquesta és l'altra peça del trencaclosques de combat: els atacs rúnics. A mesura que colpeja amb l'arma, carregues el teu enfocament i, quan en tinguis prou, pots gastar-lo en cops especials. Amb un punyal, això podria ser un cop de càrrega, mentre que amb el bastó que maneig durant la majoria de les meves pràctiques, és una selecció de tres encanteris de foc. El resultat és que cada arma té el seu propi ritme incorporat: feu cops bàsics fins que estiguis carregat i, a continuació, busqueu un moment perfecte per alliberar l'infern, ja sigui tornant a una posició elevada per ploure foc o interrompre la càrrega d'ensopegada d'un enemic amb un cop de broquet sobtat.

Winnick apuntant amb la seva espasa al jugador de No Rest for the Wicked.

(Crèdit d'imatge: Moon Studios)

Està clar que encara queda molta profunditat per a aquesta mecànica de combat. Sorprenentment, moltes de les meves armes tenen ranures buides on es podrien llançar més atacs rúnics; la idea de personalitzar el meu propi conjunt preferit és molt atractiu. De la mateixa manera, tinc ganes d'experimentar més amb el gir únic del joc al sistema de pes de Dark Souls; en lloc de limitar-vos la velocitat, l'equip més pesat en realitat canvia com es mou el vostre personatge. Els personatges gairebé nus poden fer passos laterals ràpids en lloc de rodar, mentre que els guerrers fortament blindats poden fer servir els seus lents esquivants per carregar contra els enemics. Estic segur que cadascun serà útil en diferents situacions.

Però una de les coses que més em sorprèn en la meva època amb el joc és que allò que més vegades em salva la vida que qualsevol altra cosa no és una arma o una peça d'armadura, és una sopa de bolets. En lloc de confiar en matrassos de curació que s'omplen automàticament, aquí la millor manera de recuperar la salut és menjant aliments. Això vol dir recollir ingredients mentre explores (bolets, herbes, carn de rata, crancs) i bullir-los a les fogueres. És una pista d'una altra de les grans inspiracions de No Rest for the Wicked, que es fa cada cop més clara a mesura que trobo cada cop més recursos d'elaboració i fins i tot eines per extreure mineral, cavar arrels i talar arbres. És... una mena de joc de supervivència.

Un monstre cap mutant a No Rest for the Wicked.

(Crèdit d'imatge: Moon Studios)

La recollida i l'elaboració se sent secundaris a l'acció i l'exploració bàsiques, i tot i que no aprofundeixo massa en els sistemes durant el meu temps amb el joc, sembla que la implicació és que la majoria d'aquests recursos es destinaran a fer, actualitzar. , i encantant el teu botí en lloc de construir assentaments. Però aquest indici de Valheim a tot això, especialment en la dependència del menjar preparat amb les teves pròpies mans, em fa sentir més connectat i dependent del món que no pas als mons infinitament hostils de la majoria de Soulslikes i jocs de rol d'acció. La meva demostració s'atura just quan arribo a un assentament important, però la promesa és que un cop allà podreu comprar i personalitzar una casa, cultivar la terra entre excursions i ajudar a reconstruir, ampliant encara més aquests sistemes, insinuat pels articles que jo descobrir com taulons de fusta i argila.

La meva última escaramussa abans que s'acabi el meu temps és un duel amb la gran monstruositat que he esmentat, mentre s'enfonsa al voltant d'un camp xop de pluja. Rodant pels seus gronxadors salvatges i corrent pel fang per tallar el seu gruix carnós, sento que acabo de començar un viatge realment únic. En aquests dies, es necessita molt perquè un joc inspirat en Souls destaqui, i creieu-me que sóc més cínic que la majoria quan es tracta dels molts imitadors de FromSoft. Però No Rest for the Wicked es nega a quedar-se a l'ombra de ningú, combinant un ric tapís d'influències manejades per experts amb un món que només demana ser explorat. A Isola Sacra sempre pot estar ennuvolat, però el futur de Moon Studios sembla més brillant que mai.

Entrades Populars